Ce jeu est une invention permettant de simuler un duel au pistolet entre plusieurs cowboys, sous le soleil brûlant de l'Ouest. Il réutilise les éléments des westerns spaghettis pour donner un mélange hétéroclite de « n'importe quoi » et de réel.

Vous êtes donc des pistoleros. L'un de vous a défié en duel tous les autres, cela ne pourra se résoudre que par la mort de chacun d'entre vous. Sauf du meilleur tireur, bien sûr…
Vos pistolets sont chargés, vous coiffez votre plus beau chapeau et vous rejoignez le lieu du combat. Qui sait si vous reviendrez jamais boire un verre au saloon ?

Informations

Nom : Duel
Nombre de joueurs : de 2 à 5
Âge : dès 8 ans
Crédits : made in Charols

Matériel nécessaire

  • Un jeu de 52 cartes
  • Recommandé mais pas obligatoire : des jetons (ou dés)

Préparation du jeu

Retirez toutes les cartes de valeur supérieure à 6 dans votre jeu.
Distribuez six jetons à chaque joueur. Si vous utilisez des dés, placez-les sur la face 6 (c'est le nombre de balles dans le barillet).
Mélangez la pile de carte… c'est tout.

Tour de jeu

Un tour de jeu représente un ensemble de tirs. Comme on le verra, chaque joueur peut choisir le nombre de tirs qu'il fait en un tour : bien évidemment, plus il canarde, plus il perd en vitesse et en réflexion (pour esquiver par exemple).

Un tour se décompose en deux phases : la préparation du tir, et le tir à proprement parler.

Phase 1 : préparation du tir

Distribuez face cachée trois cartes à chaque joueur.
Celui-ci doit les répartir dans trois catégories différentes :

  • la vitesse représente la rapidité du tir. Plus elle est haute, plus vous tirerez vite, et moins vous laisserez aux autres le temps de vous abattre. Après tout, un ennemi mort (ou blessé) n'est plus vraiment un ennemi !
  • le tir est la force (ou, de façon plus cinématographique, la précision) de votre coup. Plus elle est forte, plus il sera dur à l'adversaire d'esquiver, et meilleure sera votre chance de blesser / tuer.
  • l'esquive correspond à vos réflexes : la vitesse à laquelle vous allez plonger derrière ce banc pour vous abriter, la façon dont vous placez votre corps, le profil que vous laissez au vent, l'angle que vous faites avec la caméra… tous ces paramètres qui détermineront si vous allez vivre ou mourir.

Une fois vos choix faits, placez les trois cartes devant vous dans l'ordre que vous souhaitez. Celle à votre gauche sera votre vitesse, celle du milieu votre tir, et celle de droite votre esquive

Tirer… encore !

Si vous le souhaitez, vous pouvez tirer plusieurs fois en un tour. Le tir multiple a bien entendu des inconvénients, mais il peut aussi permettre d'augmenter vos chances de victoire.

Une fois vos trois premières cartes placées, chaque joueur cache les doigts de sa main droite avec sa main gauche. S'il veut retirer, il ouvre deux doigts de sa main droite, sinon il n'en ouvre qu'un. Sur un signal donné, tout le monde révèle sa main droite, et le donneur redistribue trois cartes à tous ceux qui en ont fait la demande.

Le tir multiple a deux contraintes : vous devez tirer après votre coup précédent (donc à une vitesse inférieure), et votre esquive sera maximisée par la plus petite de vos deux esquives.

Si vous piochez des cartes qui ne vous permettent pas de réduire d'au moins un votre vitesse (Exemple : au premier tour, vous avez mis une valeur de 3 en vitesse. Vous demandez à tirer une nouvelle fois, et vous piochez 6-6-3), vous êtes enrayé : vous perdez tous vos tirs sauf le premier ; vous devez remplacez la valeur d'esquive de votre tir restant par la plus petite carte entre toutes vos valeurs d'esquive de tous vos tirs déjà faits et les trois cartes que vous venez de piocher (exemple : j'ai déjà deux tirs, d'esquives respective 5 et 3. Je pioche 3-3-2, ce qui m'enraye : je prend donc min(5,3,3,3,2) = 2, et je remplace ma première esquive de 5 par le 2) ; et vous couchez votre carte de vitesse du premier tir pour indiquez que vous tirez à vitesse 0 (après tout le monde).

Placez vos tirs les uns en dessous des autres, toujours en respectant le même ordre vitesse / tir / esquive.

Vous pouvez tirer autant de fois que vous le souhaitez (avec le système de masquage des doigts), mais faites bien attention à ne pas vous enrayer ! Et pensez que votre esquive diminuera à chaque tir révélé.

Clint et Reno ont décidés de régler définitivement leur différend et se sont provoqués en duel.
Clint pioche les cartes 5-3-3 ; il décide de mettre le 3 en vitesse, le 5 en tir (Reno l'a passablement énervé, il veut donc le finir rapidement) et le 3 en esquive.
De son côté, Reno a pioché 2-4-4. Terrorisé par son adversaire (dont il ignore les cartes), il décide de tirer lentement mais sûrement, et en se protégeant : 2 en vitesse, 4 en tir et 4 en esquive.
Une fois les cartes posées devant eux, Clint décide de tirer un nouveau coup : il espère donc tomber sur une carte inférieure à 3, sinon il sera enrayé. Il pioche 6-1-4. Comme il doit réduire sa vitesse à chaque tir, il est obligé de placer le 1 en vitesse. Son esquive étant de toute façon maximisée par le 2 placé auparavant, il place ensuite le 6 en tir et le 4 en esquive (qui, quand il sera révélé, comptera donc comme un 2, l'esquive ne pouvant augmenter). Clint ne peut pas tirer un troisième coup (il est à une vitesse de 1, ce serait forcément s'enrayer).
À la fin de la phase, les cartes sont placées ainsi :

Clint back back back
back back back
Reno back back back

Phase 2 : le tir

Touché…

Assez de temps perdu, il est maintenant temps d'en découdre !

Le donneur annonce tout haut les différents paliers, en commençant par 6.
Dès qu'il annonce une valeur qui est la vitesse de votre tir courant, vous retournez la carte vitesse et effectuez le tir. Si vous êtes plusieurs à avoir le même palier, vous effectuez le tir en même temps.

Si vous retournez une carte vitesse, et qu'il y a une carte esquive au-dessus non retournée, vous devez la retourner. Cela symbolise le fait que tirer vous découvre un peu, et que les autres joueurs peuvent désormais savoir quelle est votre esquive maximale (puisque, pour rappel, une esquive supérieure aux esquives déjà retournées est considérée comme maximisée par la valeur la plus faible).
Annoncez ensuite la personne sur qui vous comptez tirez, puis dévoilez votre valeur de tir. On prend en compte l'esquive de l'adversaire sur la même ligne que la dernière carte tir dévoilée (ou la première esquive si aucun tir n'a été fait par la cible).

Coulé ?

Ensuite, on fait une simple soustraction : tiresquive.
Une valeur de 0 ou 1 indique une blessure.
Une valeur de 2 indique deux blessures.
Une valeur de 3 ou plus indique un coup au but et la mort (variante âme sensible : le désarmement de l'adversaire).

Trois blessures amènent aussi à la mort (variant âme sensible : euh… piou piou, fait le petit ange au paradis ? ).
Prendre une blessure fait aussi perdre toutes les balles encore non tirées du blessé (en cas de tir simultané, il peut tout de même finir son tir).

Une subtilité vient s'ajouter : étant dans un western cinématographique, tous les protagonistes portent des chapeaux. Or il est bien connu que la première balle atteint toujours le chapeau ! En conséquence, sur une valeur de 0 ou 1, le chapeau vole simplement (la première fois, après il n'y a plus de chapeau et la personne est blessée normalement). Sur un 2, la cible prend une blessure, et le chapeau vole aussi. Sur plus, c'est toujours la mort… mais la mort avec classe, puisque vous avez toujours votre chapeau ! Cette règle équilibre les duels.

Enfin, le nombre de blessures est un malus permanent à toutes vos cartes : si vous avez une blessure, vous devez enlevez un à toutes vos cartes (donc tirer avec une vitesse de 3 si vous avec un 4, idem pour vitesse et esquive).

C'est maintenant la phase de tir. Le donneur annonce 6 ? Personne ne répond. Idem pour 5 et 4 ; à 3 Clint retourne sa carte. Il n'a pas le choix de sur qui tirer (c'est ici un duel) : c'est Reno qui va prendre !
Clint dévoile sa valeur de tir : c'est un 5 ! Reno montre sa première esquive : 4. 5 - 4 = 1, Reno perd son chapeau (mais conserve ses tirs puisqu'il n'est pas blessé). Après cette première phase, le jeu se présente ainsi :

Clint 3_diamond 5_spade 3_heart
back back back
Reno back back 4_diamond

Ensuite, on continue de descendre : à 2, Reno dévoile sa carte. Il tire avec une force de 4 sur Clint, qui dévoile son 3. Clint perd aussi son chapeau (première phase assez molle). Le jeu est alors ainsi :

Clint 3_diamond 5_spade 3_heart
back back back
Reno 2_diamond 4_spade 4_diamond

Enfin, Clint fait son deuxième tir. Il est obligé de montrer sa première esquive, ici c'est inutile car la carte est déjà retournée. Il tire avec une force de 6 sur le 4 d'esquive de Reno, qui a déjà perdu son chapeau et prend donc deux blessures.
Si il y avait une troisième personne et qu'elle tirait maintenant sur Clint, il dévoilerait son 4 d'esquive, mais on considérerait qu'il n'a que 2 (sa première esquive).
À la fin de ce tour de jeu, les cartes sont donc dans cet état :

Clint 3_diamond 5_spade 3_heart
1_diamond 6_spade back
Reno 2_diamond 4_spade 4_diamond

On compte le nombre de fois que chacun a tiré, et on retire autant de jetons (ou on met à jour le dé) : cela symbolise le nombre de munitions restantes.

Cas particulier : la recharge

Si à un moment ou un autre, un joueur est à court de munitions, il doit recharger. Cette action prend un tour complet (et ne peut pas être faite comme un deuxième tir). Pour cela, le joueur ne prend pas trois cartes, mais deux : il choisit comment il souhaite les répartir, l'une indiquant son esquive, l'autre le nombre de balles qu'il réussit à remettre dans le barillet. D'expérience, la recharge est un moment déplaisant : vous êtes une cible qui ne peut pas riposter pour un tour, avec une plus faible probabilité d'avoir mis une grosse esquive.

Bon jeu !