C'est un élément ambigu parmi d'autres de la nouvelle norme HTML5 : hgroup semble ne pas vouloir se dévoiler.

Si on lit la spécification officielle du W3C (en last call for comment actuellement), on reste un peu sur notre faim :

The hgroup element represents the heading of a section. The element is used to group a set of h1-h6 elements when the heading has multiple levels, such as subheadings, alternative titles, or taglines.

For the purposes of document summaries, outlines, and the like, the text of hgroup elements is defined to be the text of the highest ranked h1-h6 element descendant of the hgroup element, if there are any such elements, and the first such element if there are multiple elements with that rank. If there are no such elements, then the text of the hgroup element is the empty string.

— W3C

Autrement dit, hgroup ne permet pas de faire des tables des matières, mais au contraire d'aider à leur création !
Un minimum d'explications s'impose…

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Je m'aperçois avec honte que je n'ai jamais parlé de Life Game sur ce blog.
Enfin si, une fois, un petit coup d'auto-promo dans les liens du jeudi, tome 12. Mais cette fois, je vais essayer d'en dire un peu plus.

Soyons compatissants pour le neamarophobe (ou noob-neamar) et décrivons en quelques lignes le concept Life Game. Ah, non… c'est impossible.
Life game est un jeu sans être un jeu, un moteur physique sans en être un, une application indispensable et inutile, un truc pour rêver ou perdre du temps.
C'est extrêmement difficile de justifier un concept inutile, alors plutôt que d'essayer de dire « pourquoi LG (Life Game) est intéressant », je me contenterai d'expliquer l'applet en lui-même.

Vous arrivez dans un univers tout noir. Par la puissance de votre souris, vous pouvez faire apparaître des particules de différentes natures, qui interagiront pour donner des réactions plus ou moins complexes. Par exemple, un mur de métal, vous faites couler de l'eau dessus, puis vous mettez du feu en dessous… et voilà, vous avez réinventé la casserole.
Pas convaincu ? Faites couler du sable dans une fournaise, récupérer le verre fondu qui en ressort pour des applications encore plus tordues.
Toujours pas convaincu ? Il va falloir essayer pour comprendre l'étendue des possibilités. Soyons clair : il n'y a strictement aucun but. Vous pouvez nettoyer votre écran à tout moment, changer la taille de votre pinceau, faire couler des milliers de particules dans une débauche de trous noirs, le programme n'affichera jamais GAME OVER. Pas plus qu'il n'affichera WELL DONE. En fait, LG est là pour catalyser votre pseudo-créativité en offrant un support de rêverie. Il n'est intéressant qu'avec l'esprit vide et décontracté ; sinon on a l'impression de perdre du temps.

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Lors de la réalisation du jeu A-Graphe, je m'étais frotté à « la représentation graphique automatisée d'arbres mathématiques ». Ouch, dit ainsi ça fait mal.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas, un arbre est une forme particulière de graphe dans lequel on n'autorise pas les cycles : c'est-à-dire que si on descend d'élément en élément, on atteindra forcément un nœud final (les nœuds atteints de cette façon sont nommés feuille). À l'inverse, si on remonte n'importe quel élément, on finira toujours par tomber sur le même nœud (la racine de l'arbre).

Un arbre au sens strict est une structure mathématique abstraite de sa représentation graphique : si l'on veut, on peut représenter tous les nœuds (le terme nœud désigne les sommets ; donc la racine, les feuilles, et les nœuds qui les relient) au même point (au détriment de la lisibilité) ou faire des imbroglios de « fils » en plaçant les éléments au hasard. Bien entendu, on a souvent besoin de présenter une information claire à l'internaute, et on ne peut se permettre de lui donner un pâté immonde (sauf si le but du jeu est de démêler ledit pâté). Le but de cet article sera d'envisager deux façons de structurer l'arbre automatiquement : d'abord, par un positionnement statique (le plus simple), ensuite par un positionnement dynamique (plus complexe, mais avec des meilleurs résultats).

Allez, la partie aride est terminée, maintenant on s'amuse !

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Allez, je vais jouer franc-jeu : en commençant ma série « Le top 5 de la BD », je n'avais que trois titres en tête. Mais je pensais bien avoir des découvertes extraordinaires dans l'année sur laquelle la saga allait s'étaler… ce qui me plaça finalement face au délicat problème de choisir sans recul les deux nouveaux élus. J'ai hésité avant d'inclure « Zorn et Dirna », longuement considéré « Berceuse Assassine » pour finalement trouver mon dernier candidat : « la vengeance du comte Skarbek », scénarisé par Sente et dessiné par Rosinski.

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Quoi de neuf chez Neamar ? On en a pas forcément l'impression, mais ça bouge, et vite ce mois-ci ! Petit récapitulatif des améliorations passées et à venir…

Omnilogie

Tout d'abord Omnilogie continue son petit bonhomme de chemin, avec en projet une refonte complète du site pour clarifier l'interface et les fonctionnalités. Cela dit, ça reste encore au stade de projet, et demande pas mal de réflexion pour ne pas retomber dans les mêmes travers… et puis, il faudrait trouver un webdesigner plus compétent que moi ! Avis aux amateurs…
D'ailleurs, j'hésite à recoder tout ça en HTML5, les nouvelles balises apportent un vrai plus à la sémantique des textes. Faudrait que je me renseigne sur la façon dont Google gère ces nouveaux usages, et si IE – pour changer – ne fait pas trop de la merde.

Neamar.fr

Sur neamar, la section des Ressources accueille deux nouveaux articles :

  • d'abord un petit comparatif entre deux œuvres à priori hétérogènes à l'extrême : j'ai nommé Fight Club et Calvin & Hobbes ;
  • ensuite un article plus long et documenté sur l'historique du calcul de pi, des Mésopotamiens à l'invention des ordinateurs, une histoire riche accessible à tous au début, puis qui nécessitera quelques connaissances en mathématiques – rien de bien poussé rassurez-vous, j'aurais trop peur de dire des bêtises, même en les traduisant !

En prévision, encore un article sur Pi… mais un peu plus surprenant cette fois, je n'en dis pas plus pour l'instant car il me faut un peu de documentation.

Oh, et j'allais l'oublier : il y a eu aussi l'ouverture récente de la section des références et clins d'œils Adoprixtoxis, un travail collaboratif de longue haleine !

Cruciverbiste Neamar

Sur le dictionnaire des mots-croisés, j'ai quelques petites idées pour améliorer le service… rien de bien compliquées en plus, je prévois de faire les modifications dans la semaine si j'arrive à trouver un ordinateur avec une connexion Internet décente.

Blog

Sur ce blog, il y a eu le pensum sur l'optimisation d'un algorithme de le calcul des nombres premiers qui me plaît (depuis le temps que je voulais l'écrire celui-là ! ), le top 5 de la BD qu'il me faut achever (il ne m'en reste qu'un à écrire, mais je veux relire la série en question avant de m'y mettre), et j'ai en réserve un article sur la représentation dynamique des graphes. Et puis il y a eu ce petit délire d'hier prouvant si besoin était que je trolle donc je suis.

DGraphe (enfin !)

Ce qui m'amène tout naturellement à l'info principale qui a motivé ce billet – même si je n'en dirai presque rien pour des des raisons évidentes de confidentialité : j'ai enfin trouvé l'idée de jeu de DGraphe. Oui, je sais, ça a été très long, j'ai changé plusieurs fois d'avis… mais j'avais un certain nombre de contraintes que je voulais respecter et qui m'étaient dictées par l'enchaînement des trois premiers jeux : pour clore la série, la liste des exigences devenait dure à remplir… mais ça y est, je l'ai. En soi, le principe du jeu sera très simple – vraiment simple, et j'espère intuitif – en revanche programmer l'IA n'est pas une sinécure, loin de là ! Pour être franc, c'est tout juste si je sais pas où commencer… ce qui est toujours un peu effrayant quand on commence à modéliser le jeu.
Je ne sais pas quand je le commencerai, j'ai vraiment envie de prévoir chacun des détails à l'avance… même si comme je le dis, l'IA va nécessiter pas mal de boulot. Le côté positif des choses, c'est que le jeu sera fonctionnel en une semaine, comptez un mois pour l'intégration d'une IA challengante sans être imbattable, un mois de prise de recul puis une semaine de mise en production.


Voilà, je crois que j'ai fait le tour… comme on dit chez les anglo-saxons, stay tuned !